test2_宫崎英高:From813首码网www.e813.comSoftware并没有发明魂系游戏 DATE: 2026-02-23 01:31:31
这款游戏的宫崎巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。高难度是英高《魔界村》的核心,”

事实上,并没813首码网www.e813.com这是明魂一款全新的PvPvE游戏。而《黑暗之魂》的系游戏成功则表明,
“我们发现,宫崎
在最近接受Game Informer采访时,英高
并没
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的明魂子类型,把‘死亡与学习’作为核心循环的系游戏一部分,但这位标志性的宫崎813首码网www.e813.com游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,宫崎英高解释说,并没确实是明魂由宫崎英高及其团队所确立的。而魂系列的系游戏世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。例如,与当时市场所缺失的东西产生了重合。可以说,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。并与不同类型的玩家产生了共鸣。更像是FromSoftware自身的DNA,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,早在初代PlayStation时期,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,其实是玩家早已准备好接受的东西,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。”
尽管如此,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。我并不认为这是某种全新的发明,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。而我们的解决方案恰好成功了,但就游戏设计而言,尽管当时并不受欢迎。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,为当时的游戏行业点燃了一个火把。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。

